L'aventure a commencé en 1989 en activité annexe du club de Jeu de Rôle sur Table Wargs JDR
Elle se poursuit sous la forme d'une association loi 1901 avec la création de Warg's GN en avril 1993.
Puis suite a un changement structurel, l'association devient Warg's SR en novembre 1996.
De 1989 à 1991, les GN étaient simplistes et se déroulaient hors de tout contexte précis. Ils restaient toutefois dans la vaste panoplie du médiéval fantastique. On peut dire qu'à l'instar du jeu Donjons & Dragons, on se préoccupait plus du personnage qu'on jouait que du monde dans lequel il évoluait. Le scénario était très linéaire, le matériel rare, les effets spéciaux inexistants. C'était la préhistoire de l'association.
De 1991 à 1996, c'est l'ère Warhammer. Un groupe d'organisateurs s'est formé et a pris le temps de s'interroger sur la nature de l'activité et ce qui pouvait être fait pour la rendre plus passionnante. De leurs cogitations éclairées nait un nouveau genre : le GN interactif. Chaque personnage est défini avec ses relations aux autres personnages, ses objectifs, ses ennemis, ses obligations, etc. On s'efforce de mettre en place des interactions fortes (et souvent meurtrières) entre les personnages. Le scénario existe toujours, mais il devient une trame de fond, qui passe au second plan de l'interactivité. Le contexte de Warhammer est choisi pour sa richesse et ses antagonismes violents (loi/chaos pour ne citer que ça) générateurs d'interactions.
De 1997 à 2000, c'est l'ère Conan. Le contexte de Warhammer a été fouillé dans tous ses recoins et les joueurs sont demandeurs de nouveauté. L'association se tourne vers le contexte Hyborien créé par E. Howard et on voit apparaître de nombreux barbares Cimériens, Sorciers Stygiens et autres voleur Zamoriens. La notion d'interactivité existe toujours, mais on se concentre de plus en plus sur la mise en place d'effets spéciaux et de scènes mémorables.
En 2000, apparition du contexte Célesma. Créé de toutes pièces par quelques membres de l'association, ce contexte est destiné à prendre la relève de Conan. Il est pensé et conçu intégralement pour être un contexte dédié au GN et non un contexte de jeu sur table transporté dans le monde du semi-réel. Il vient avec un nouveau système de règles conçu dans le même esprit (appelé système HUB) et une nouvelle réflexion sur la façon de mener les GN : retour en force d'une interactivité sociale (plutôt que violente), gestion de mini quêtes destinées à de petits groupes de joueurs, scénario à plusieurs niveaux et plusieurs vitesses.
En 2001, le dernier Conan a lieu et Célesma devient le contexte principal joué en campagne.
En 2002, en parallèle du contexte Célesma, on voit apparaître un troisième contexte : Histoire de Fantômes Chinois (HFC), basé sur le film du même nom et plus globalement sur la production cinématographique de Hong Kong, généralement appelée "HK Movies". Contrairement aux contextes de GN précédents, les GN HFC ne sont pas des campagnes (succession de GN qui se suivent) mais des GN "one-shot" : les personnages créés par les Organisateurs sont très détaillés et ont beaucoup d'interactions avec les scénarios et entre-eux. Ils sont joués avec seulement 30 à 40 joueurs et une dizaine d'Orgas, en gîte. Ils sont joués plusieurs fois avec des joueurs différents.
En 2003, un nouveau contexte apparait : Jedi Knight, basé sur les mêmes principes de jeu que HFC mais dans le contexte de La Guerre des Etoiles. Célesma perdure encore un peu, mais il devient de plus en plus évident que le futur de l'association est dans les GN "one shot" avec des personnages très fouillés, des scénarii plus riches, plus en profondeur, des interactions fortes.
En 2005, l'association se concentre sur des jeux tels que Jedi Knight et Histoire de fantômes chinois, qui vont peu à peu donner au Warg's sa renommée.